Noi del team Wabbit ci siamo occupati della localizzazione italiana di Tell Me Why, la nuova avventura grafica di DONTNOD, e abbiamo deciso di raccontare la nostra esperienza con il primo gioco ad alto budget con un protagonista transgender.
Le particolarità del gioco
Tell Me Why è un’avventura in capitoli, usciti tra il 27 agosto e il 10 settembre 2020, e racconta la storia di Alyson e Tyler Ronan, due fratelli gemelli di circa vent’anni che si rincontrano dieci anni dopo la morte della madre. Col tempo, i gemelli riscopriranno il Legame speciale che li unisce e che permette loro di rivivere i ricordi e di comunicare telepaticamente.
Il gioco è ambientato nella fittizia Delos Crossing, una tranquilla cittadina in Alaska dove tutti si conoscono; un luogo all’apparenza tranquillo, ma che custodisce il doloroso ricordo della misteriosa morte di Mary-Ann, la madre dei gemelli.
Il gioco presenta molte caratteristiche interessanti; per esempio, è ambientato nell’Alaska rurale, una regione dove vivono molte comunità indigene. Per questo, Dontnod si è assicurata che la rappresentazione dei nativi Tlingit fosse fedele alla realtà avvalendosi della consulenza della Huna Heritage Foundation di Juneau, in Alaska.
I membri dell’associazione hanno aiutato a creare una rappresentazione fedele e responsabile di questi elementi.
Grazie a loro è stato possibile affinare vari aspetti del gioco, tra cui i suoni atmosferici, la pronuncia della lingua Tlingit e la verifica della corretta grafia delle parole, ed è stato anche possibile ottenere informazioni sugli elementi culturali, come i riti funebri.
Gli oggetti, i dipinti murari e i disegni relativi a questa cultura presenti nel gioco sono stati commissionati agli artigiani Tlingit di Huna.
Inoltre, come dicevamo, il gioco è il primo ad alto budget con protagonista un ragazzo transgender, Tyler. Allo sviluppo del personaggio di Tyler hanno lavorato membri trans, non-binari e di genere non conforme del team di DONTNOD dando il loro contributo per il design dei personaggi, i dialoghi, la storia e tanto altro.
Per assicurarsi che il personaggio di Tyler conquistasse un pubblico vasto e variegato di persone transgender, il team di Tell Me Why ha lavorato a stretto contatto con due membri dello staff transgender di GLAAD, un’organizzazione no profit di attivismo LGBTQ che lavora per diffondere le storie della comunità tramite i mezzi di comunicazione digitali, cartacei e per l’entertainment con lo scopo di accelerare il processo di accettazione.
Per più di due anni, Nick Adams, direttore della rappresentazione transgender, e Blair Durkee, consulente speciale per i videogiochi, hanno dato consigli fondamentali per la storia, il personaggio, il casting e hanno rivisto la sceneggiatura in ogni fase della produzione.
Inoltre, August Black, il doppiatore di Tyler, ha apportato contributi speciali ai dialoghi di Tell Me Why.
Durante le sessioni di registrazione, August ha modificato la sceneggiatura ogniqualvolta sentisse che una battuta o un particolare momento non rendessero giustizia alla storia di Tyler, diventando parte integrante del processo creativo.
Le esperienze personali di August hanno ispirato momenti e battute chiave.
In questo modo, DONTNOD è riuscita a creare un’avventura che sfugge agli stereotipi dando vita a personaggi profondamente umani, facendo così un passo importante nel panorama della rappresentazione delle persone transgender e in generale nell’esplorazione dei sentimenti e della coscienza.
La localizzazione italiana di Tell Me Why
La traduzione di un progetto simile ha presentato quindi delle sfide importanti alle nostre traduttrici Laura e Livia, che ci hanno raccontato come hanno lavorato per affrontare la localizzazione italiana di Tell Me Why.
La particolarità di Tell Me Why sta nel fatto che la storia procede “a ritroso”. Dal punto di vista dei giocatori, la storia dei gemelli inizia ai giorni nostri, con i due protagonisti che si rincontrano ormai da adulti a Delos Crossing per organizzare la vendita della loro casa d’infanzia.
Naturalmente, questo comporta la presenza di numerosi “non detti” all’interno del gioco, come commenti o riferimenti a eventi passati che per i gemelli risultano scontati (dal momento che hanno aiutato a plasmare la loro infanzia e identità).
Il giocatore, invece, li scopre solo attraverso i dialoghi tra i personaggi del gioco. Questa situazione viene poi ulteriormente complicata dal fatto che, nel corso degli episodi, i due protagonisti (e il giocatore con loro) si renderanno conto che i loro ricordi non corrispondono sempre ai fatti come sono realmente accaduti.
Allo stesso modo, le traduttrici hanno scoperto la storia gradualmente, man mano che procedevano con il lavoro. Perciò, i riferimenti a eventi passati o i flashback ancora non molto chiari, all’inizio sono stati tradotti nella maniera più vaga e neutra possibile.
È solo in un secondo momento, con il progredire della storia e grazie al confronto con gli sviluppatori, che si è potuto avviare una fase di revisione delle traduzioni per verificare la loro correttezza.
Per esempio, i personaggi nel Libro dei Goblin sono trasposizioni di personaggi reali che i gemelli incontrano: a un certo punto il giocatore dovrà abbinarli alle persone vere per progredire nella storia, ma questo fatto non è immediatamente chiaro all’inizio.
“In inglese gli animali vengono trattati con un genere he/she, ma in italiano abbiamo preferito non farlo”, racconta Laura. “Dove in inglese il nome dell’animale rimane invariato e il genere si può evincere dal pronome, in italiano avremmo dovuto modificare i nomi, ottenendo risultati simili a “la pellicana” o “il rano”, che abbiamo evitato per ragioni stilistiche”.
Come dicevamo, è stata dedicata molta cura al carattere e allo sviluppo psicologico dei personaggi: Alyson, ad esempio, soffre di attacchi d’ansia e di bassa autostima ed è stato quindi interessante adattare alcune sue battute che includono riferimenti al mondo della psicologia e della teoria dell’autoaffermazione.
Esempio: “This will pass. I’m a great person. My feelings are valid.“
“Tutto questo passerà. Sono un’ottima persona. I miei sentimenti sono legittimi.”
Tyler, invece, è un ragazzo brillante e spiritoso. Laura racconta che è stata una sfida tradurre le sue battute, soprattutto all’inizio, quando ancora non aveva un quadro chiaro della storia e dei personaggi.
Esempio: “Well, you’ll be welcome on my ship. The Nauti Buoy.”
“Beh, sarete i benvenuti sulla mia barca. Il Trans-atlantico.”
“Prima di azzardare questa battuta mi sono assicurata che il personaggio di Tyler fosse sereno nel parlare della sua identità di genere, poiché in inglese il termine “trans” non viene esplicitato, ma a me serviva per fare l’ennesima battutaccia per far innervosire Alyson. Questa scena compare all’inizio della storia e noi traduttori non sapevamo ancora molto sui personaggi e sui loro sentimenti, anche in questo caso il confronto con gli sviluppatori è stato molto importante, perché ci ha chiarito il fatto che Tyler è esplicito sul suo essere trans”, ha detto Laura.
L’italiano ha dovuto fare un lavoro molto complesso di neutralizzazione del genere. E non sono mancati gli escamotage per non far comparire il nome di nascita di Tyler nei vari rapporti di polizia, ha spiegato Livia.
Nella ricerca di un linguaggio neutro per le vicende dei gemelli da bambini, le traduttrici hanno anche avuto occasione di pensare a come i dialetti offrano la possibilità di superare i limiti dell’italiano standard grazie ad alcune tipiche espressioni neutre.
Esempio: “Kid”
“Criatura” (bambino/bambina in napoletano).
Ovviamente, non è possibile utilizzare queste soluzioni per ragioni etiche, ma è stato uno spunto interessante su cui ragionare!
È stato fatto anche un lavoro certosino nella creazione dei PNG ed è stato necessario prestare attenzione all’adattamento dei riferimenti culturali tipicamente americani in modo che risultassero immediatamente fruibili a un giocatore italofono. L’inglese, infatti, è più neutro e stringato rispetto all’italiano, e i sottotitoli non possono essere troppo lunghi per non sovraccaricare il giocatore e distogliere la sua attenzione dalle battute successive/esperienza di gioco.
Esempio: un PNG parla del figlio che ha appena iniziato l’università, ma che non compare nel gioco:
“He needs the extra energy. He wants to letter in wrestling, and oh boy, is he working hard.“
“Ha bisogno di energia. Punta a eccellere nel wrestling a scuola, e accidenti se si sta impegnando.”
Il concetto di letterman è sconosciuto in Italia e non ha equivalenti, e nei sottotitoli non si può certo mettere una nota a piè di pagina!
Avete giocato a Tell Me Why con i sottotitoli in italiano o in altre lingue? Fateci sapere che cosa ne pensate mandandoci un messaggio o commentando su Facebook!